ZÁJMOVÉ ÚTVARY
Zájmové útvary mají formu volnočasové aktivity a vedou k rozvoji klíčových kompetencí žáků. Takto získané znalosti, dovednosti a kompetence se také promítají do povinné složky vzdělávání žáka.
KLUB ZÁBAVNÉ LOGIKY A DESKOVÝCH HER
Činnost v klubu zábavné logiky a deskových her vede k rozvoji logického, informatického a strategického myšlení žáků. V klubu mohou žáci využívat velké množství logických deskových her, stavebnic nebo pracovat s IT technikou v rámci mobilní tabletové třídy i počítačové učebny. Informatické myšlení rozvíjí prostřednictvím robotických hraček jako např. robotické včelky BeeBot, robota Ozobota nebo robotické stavebnice Lego Mindstorm.
ČTENÁŘSKÝ KLUB
Žáci přímo v klubu čtou knihy dle svého výběru (tzv. dílna čtení) a doporučují si knihy navzájem . Součástí každého klubu je rozhovor o domácí četbě nebo o četbě v rámci klubu. Žáci mají také možnost zapůjčit si domů knihy ze školní knihovny.
BADATESLKÝ KLUB
Činnost badatelského klubu je zaměřena na rozvoj badatelských dovedností v přírodovědných, technických a společenskovědních oborech a na zvyšování funkční gramotnosti v těchto oborech s možností využití polytechnických pomůcek s důrazem na zatraktivnění technického, přírodovědného a environmentálního vzdělávání včetně motivace žáků k dalšímu technickému a přírodovědnému vzdělávání. Rozvíjí se při něm schopnost práce s informacemi (jejich sběru, třídění a vyhodnocování), posuzování argumentů, kritického myšlení, kladení otázek, navrhování a formulace otázek a hypotéz a jejich praktického ověřování vlastním výzkumem (bádáním) a samostatným objevováním vědy a techniky prostřednictvím osobní zkušenosti.
SPORTUJ VE ŠKOLE
Lekce „Sportuj ve škole“ probíhají v jednu hodinu týdně, a to v rámci pobytu ve školní družině. Vedou je zkušení a nadšení tělocvikáři. Učí děti základům oblíbených sportů, jakými jsou basketbal, volejbal či fotbal. Zároveň také rozhýbávají školáky pomocí nejrůznějších her, opičích drah a dalších zábavných sportovních aktivit.
ICT VE ŠKOLNÍ DRUŽINĚ
Aktivita má za cíl rozvoj digitálních kompetencí v prostředí vzdělávání v 21. století. Účastníci se učí univerzálním dovednostem, které jim umožní mít úspěšný a samostatný život i kariéru. Děti pracují se školními tablety 1:1 (1 účastník na 1 digitální zařízení). Každý tak může pracovat na svém zařízení, na konkrétních úkolech v jeho vlastním tempu. Konstruktivní a kreativní využívání tabletu jako učebního nástroje proškoleným pedagogem vede ke zvýšení kvality vzdělávání.